Realidad Aumentada: ¿de vuelta a la vida?

de: Mike van der Noordt


¿Recordáis la canción de Soul 2 Soul, «Back to life»? ¿Puede la realidad aumentada llevarnos de vuelta a  la vida, a la realidad? ¿Cómo puede la tecnología reconectarnos con la vida tal y como la conocíamos antes de las redes sociales, una época en la que estábamos presentes en nuestro entorno en lugar de con la cabeza metida en nuestros teléfonos, sujetos a una distracción constante?

Para preparar el terreno, comencemos con una breve definición de «Realidad Aumentada»: 

«…una tecnología que superpone una imagen generada por ordenador sobre la imagen del entorno real que el usuario ve, proporcionándole una imagen compuesta».

Definición de Oxford Language

Cuando me mudé a Barcelona en 2009, mi primera impresión fue la riqueza de la cultura artística urbana de la ciudad. Después de 10 años trabajando en medios digitales como diseñador de gráficos en movimiento, artista digital, diseñador 3D y profesor, también estuve experimentando con la Realidad Aumentada. Por aquel entonces los desarrolladores independientes tenían acceso a ella a través de plataformas como Vuforia y software de desarrollo de juegos como Unity3D.

También por esa época el juego para móviles Pokemon Go se convirtió en un éxito masivo, cuyo impacto llega hasta nuestros días. En su forma más básica, el jugador ve un mapa de su entorno y tiene que ir a lugares físicos para «activar» una experiencia 3D que formaba parte de su entorno mirando a través de la cámara del dispositivo móvil.

La idea de conseguir que la gente dejara de mirar su teléfono de forma aislada y saliera al espacio público, para interactuar con los otros mil millones de jugadores de Pokemon Go que buscaban los tesoros en el mismo parque, era una nueva motivación. Conseguir que la gente interactuara con su entorno, con su comunidad, a través de esta excitante e imparable tecnología se antojaba realmente prometedor. Los trabajos científicos sobre el efecto de este juego en el comportamiento humano resultan convincentes:

«Nuestros resultados indican que los jugadores encuestados cambiaron sus comportamientos mientras o después de jugar a Pokémon GO. Los encuestados declararon ser más sociables, expresaron emociones más positivas, encontraron más sentido a sus rutinas y tuvieron una mayor motivación para explorar su entorno».

https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC7281148/

Al ser testigo en Barcelona del arte que toma las paredes y las puertas de la ciudad como lienzo, pensé que podría utilizar estas superficies como marcadores de imagen de Realidad Aumentada* para añadir una nueva capa digital sobre la ciudad, para la creación de arte público que pudiera ampliar los medios clásicos (pintura, plantillas, botes de spray, pegatinas), e incluir también gráficos 3D animados, vídeo o incluso audio espacial. Por la misma época, participaba en proyectos de mapping, en los que la arquitectura era el lienzo. Y así empezaron los primeros experimentos.

*La aplicación utiliza un marcador de imagen para «bloquearse» en una superficie física mediante el reconocimiento de imágenes. Una vez bloqueado, se puede colocar contenido digital en esa superficie, «aumentando» el objeto físico con información visual digital.

Y así nació la solución:


Aunque las superficies funcionaban muy bien como marcadores de imagen, pronto encontré una limitación: las paredes y las puertas se modificaban con frecuencia, perdiendo la capacidad de reconocer las imágenes necesarias para mostrar el contenido digital. Así que a partir de ahí realicé una investigación sobre los algoritmos de la tecnología de marcadores de imagen. Probé y construí una base de datos de imágenes de antiguas murallas romanas en el centro de la ciudad, emparejadas con coordenadas GPS, y así nació la primera iteración de XR Canvas. El contenido inicial era aún una versión ligera respecto de  la complejidad prevista, pero la plataforma ya estaba ahí, lista para llenarse de contenido bello, interesante y significativo. 

A lo largo de los años, seguí construyendo la base de datos y actualizando el sistema a medida que la tecnología avanzaba, mientras trabajaba en una amplia gama de otros proyectos de diseño inmersivo: mapeo de proyección, experiencias de realidad virtual, instalaciones interactivas para museos y organizaciones culturales. Durante todo este tiempo, seguí desarrollando y consolidando el marco de trabajo de XR Canvas mientras adquiría conocimientos más profundos de la RA y la RV.

En los últimos años, ha habido mucha creación de prototipos y se ha esperado a que la tecnología supere ciertas limitaciones. En los próximos años parece que la RA y la RV pasarán de ser tecnologías incipientes a ser tecnologías más solicitadas, utilizadas para una amplia gama de fines y aplicaciones. El tamaño del mercado mundial de la RV tuvo un valor de 31.000 millones de dólares estadounidenses en 2021, y se espera que aumente hasta cerca de 300.000 millones de dólares estadounidenses en 2024.

Recientemente, desarrollamos una aplicación derivada de XR Canvas para el festival AR-DE de Barcelona, un circuito de galerías, museos y tiendas de diseño en el barrio de Poblenou que abrieron sus puertas durante un fin de semana. La aplicación contenía un mapa con las ubicaciones de todos los participantes (y del usuario), y en cada ubicación una experiencia de Realidad Aumentada de marca única activada por pegatinas que diseñamos para cada lugar, lo cual añadía una capa adicional de experiencia espacial. Esta prueba contó con gran éxito; los visitantes participaron ampliamente y el contenido de Realidad Aumentada fue bien recibido. 

El siguiente paso es conseguir la difusión y la aceptación de la plataforma mediante contenidos sólidos y un modelo de negocio viable. De lo que sí podemos estar seguros es del impacto que la RA puede tener en el compromiso añadido con nuestro entorno. Puede sacarnos de nuestras burbujas y llevarnos a los espacios públicos. Puede hacernos más presentes en el entorno que nos rodea en una época en la que el aislamiento es cada vez mayor, lo cual no es poca cosa.